Selasa, 16 Desember 2014

Artikel mengenai Teknik Animasi 2 Dimensi


A.   Pengertian Animasi
Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stillto achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGrawHill/Osborn, California, 2002)
Yang artinya kurang lebih adalah :
“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.
Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya tsunami.
Animasi adalah urutan frame yang ketika diputar dalam rangka dengan kecepatan  yang cukup, dapat  menyajikan gambar bergerak lancar seperti sebuah film atau video.
Animasi dapat juga diartikan dengan menghidupkan gambar, sehingga anda perlu mengetahui dengan pasti setiap detail karakter anda, mulai dari tampak (depan, belakang, ¾ dan samping) detail muka si karakter dalam berbagai ekspresi (normal, diam, marah, senyum, ketawa, kesal, dan lainnya.) lalu pose/ gaya khas karakter bila sedang melakukan kegiatan tertentu yang menjadi ciri khas si karakter tersebut.
Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau “frame”, yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
2 tipe dari 2D animation :
  • Cel animasi
  • Path animasi
Animasi Cel berasal dari kata “celluloid”, yaitu bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan bagian yang terpisah sebagai objek animasi. misalnya ada tiga buah animasi cel, cel pertama berisi satu animasi karakter, cel kedua berisi animasi karakter lain, dan cel terakhir berisi latar animasi. Ketiga animasi cel ini akan disusun berjajar, sehingga ketika dijalankan animasinya secara bersamaan, terlihat seperti satu kesatuan. Contoh animasi jenis ini adalah film kartun seperti Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan.
Animasi Path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
1.    Software Animasi 2 Dimensi.
Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.
Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
  • Macromedia Flash
  • Adobe Flash
  • Macromedia Director
  • ToonBoom Studio
  • Adobe ImageReady
  • Corel RaVe
  • Swish Max
  • Adobe After Effect

Artikel mengenai Desain Multimedia

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, turut berkembang pula dunia seni digital design yang lebih dikenal dengan digital multimedia design. Multimedia Design merupakan hasil kombinasi dari teks, seni graphics, suara, animasi dan film yang dibuat dengan computer. Tanpa disadari, dalam melakuan aktifitas dan kenyamanan kita sehari-hari banyak didukung oleh kemudahan digital multimedia design. Contoh: telpon cellular (sms,mms), internet (facebook,youtube), TV program (film,iklan), media presentasi dan masih banyak lagi.

Merambahnya design digital dalam dunia media presentasi ditandai dengan hadirnya demo promosi perusahaan atau produk yang dikemas dalam media interaktif. Kreasi seni digital yang kami maksudkan dapat ditampilkan dalam format running movie ataupun bersifat media interaktif. Keunggulan digital multimedia design adalah dapat menjadikan media promo presentasi semakin informatif dan menarik, terbukti dari para penggunanya yang dapat lebih mudah berkomunikasi secara tepat, mudah dan fleksibel. Sesuai dengan sifatnya yang fleksibel, media interaktif ini dikemas dalam format DVD, dalam paduan tampilan desain multimedia yang menarik dan unik (film,animasi,visual efek)



Desain Multimedia adalah cara berkomunikasi konsep atau informasi melalui website, CD - ROM , kios , biasanya dalam bentuk interaktif . Televisi menggunakan spesialis multimedia dalam bentuk non interaktif . Banyak varietas yang berbeda dari media dan teknik yang digunakan dalam produksi . Sebagai multimedia profesional Anda akan terampil dalam memanipulasi gambar dan informasi dari berbagai sumber termasuk audio , video, gambar diam , animasi , benda-benda fisik , teks , soundtrack dan data digital dengan menggunakan aplikasi komputer dan teknik visual dan suara terkait . Mari kita lihat lebih dekat dan membandingkan interaktif vs desainer multimedia non interaktif .
    
a) Desain Multimedia Interaktif :

    
Ini termasuk bekerja pada kios , DVD interaktif , Blu - ray Apps , dan Web Desain . Audio , Video , Animasi , Foto dan lebih dapat menjadi elemen dalam desain keseluruhan dari output . Tapi itu adalah Graphical User Interface ( GUI ) yang menentukan desain interaktif terpisah dari Desain Visual Audio . Harus ada semacam navigasi yang terlibat yang memberikan pengguna pilihan yang konten mereka memilih untuk mengakses, dan kapan. Jadi sebagai Interaktif Multimedia Specialist , itu akan menjadi tugas Anda untuk memastikan bahwa semua elemen media mengikat bersama-sama secara efektif , dan pengguna dapat dengan mudah menavigasi untuk menemukan informasi yang mereka cari melalui Graphical User Interface .

    
b ) Non Interaktif :

    
Pekerjaan semacam ini dapat dilihat pada output non interaktif seperti TV & Internet . Iklan , website menggunakan Flash atau HTML5 , dan film merupakan contoh pekerjaan yang Spesialis Audio Visual mungkin memiliki tangan nya masuk

Desainer Multimedia akan sering bekerja dengan program seperti Adobe Premiere , Macromedia Director , Adobe Photoshop , dan kadang-kadang Microsoft PowerPoint untuk presentasi bisnis . Di Internet , telah menjadi populer untuk menggunakan Macromedia Flash untuk menyajikan pengalaman multimedia dalam format download cepat.

Selasa, 28 Oktober 2014

3 Dimensi

Animasi 3D

Merupakan adanya dimensi tebal pada gambar sehingga menjadikan gambar jauh lebih nyata dari pada gambar dua dimensi. Biasanya bidang tiga dimensi dinyatakan dengan sumbu X Y dan Z. Representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.
Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Contoh tiga dimensi suatu objek / benda adalah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

Karakteristik 3D 

Mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D, suara 3D).

Macam-macam objek 3D :
Box, sphare, cyllinder, tube, pyramid,hedra


Contoh gambar 3 dimensi





pengertian pixel 

Pixel adalah singkatan dari picture element yang merupakan elemen terkecil dari gambar digital. Pixel merupakan suatu kumpulan dari beberapa titik yang setiap titik tersebut memiliki warna tertentu. semakin banyak titik yang terhubung maka resolusi gambar akan semakin tajam.  gambar yang terlihat di monitor komputer terdiri atas susunan titik-titik yang berwarna atau disebut dot. Dot-dot tersebut sangat kecil dan saling berdekatan sehingga terlihat seperti menyatu.

Pixel yang membentuk suatu gambar memiliki warna-warna tertentu. Jumlah warna yang dimiliki suatu gambar disebut intensitas. Intensitas gambar mempunyai beberapa jenis istilah yaitu 256 warna, high color, 16 juta warna (true color), gradasi abu-abu (grayscale), dan hitam-pitih (black & white). Semakin banyak jumlah warna dalam suatu gambar maka akan semakin bagus. Jumlah warna maksimum dari gambar dapat dilihat dari jenis (ekstensi) filenya. File gambar berekstensi .jpg memiliki jumlah warna  maksimum 16 juta warna, file gambar berekstensi .gif memiliki jumlah warna maksimum 265 warna.





2 Dimensi

ANIMASI 2 DIMENSI

Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).
Mengapa disebut animasi 2D?
Kenapa sampai disebut animasi dua dimensi, karena 2D mempunyai ukuran panjang (X-azis) dan ( Y-axis). Realisasi nyata dalam perkembangan dua dimensi yang cukup revolusioner yakni film – film kartun. Dan animasi 2D adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu sketsa gambar ini digerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti nyata. Disebut animasi 2 dimensi karena dibuat melalui sketsa yang yang digerakan satu persatu sehingga nampak seperti nyata dan bergerak. Animasi 2D hanya bisa dilihat dari depan saja. 


Teknologi 2 Dimensi
2 dimensi atau biasa disingkat 2D atau bidang, adalah bentuk dari benda yang memiliki panjang dan lebar. Istilah ini biasanya digunakan dalam bidang seni, animasi komputer dan matematika. Teknologi 2 Dimensi adalah salah satu teknologi grafis, game dengan kualitas gambar 2D tidak begitu enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D. contoh video 2dr

Cara Kerja Animasi
Prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak

Desain Multimedia

Desain Multimedia

Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi, turut berkembang pula dunia seni digital design yang lebih dikenal dengan digital multimedia design. Multimedia Design merupakan hasil kombinasi dari teks, seni graphics, suara, animasi dan film yang dibuat dengan computer. Tanpa disadari, dalam melakuan aktifitas dan kenyamanan kita sehari-hari banyak didukung oleh kemudahan digital multimedia design. Contoh: telpon cellular (sms,mms), internet (facebook,youtube), TV program (film,iklan), media presentasi dan masih banyak lagi.

Merambahnya design digital dalam dunia media presentasi ditandai dengan hadirnya demo promosi perusahaan atau produk yang dikemas dalam media interaktif. Kreasi seni digital yang kami maksudkan dapat ditampilkan dalam format running movie ataupun bersifat media interaktif. Keunggulan digital multimedia design adalah dapat menjadikan media promo presentasi semakin informatif dan menarik, terbukti dari para penggunanya yang dapat lebih mudah berkomunikasi secara tepat, mudah dan fleksibel. Sesuai dengan sifatnya yang fleksibel, media interaktif ini dikemas dalam format DVD, dalam paduan tampilan desain multimedia yang menarik dan unik (film,animasi,visual efek)

Rabu, 20 Agustus 2014

12 Prinsip Animasi 2D-1

12 PRINSIP DASAR ANIMASI
1. Squash and stretch
2. Anticipation
3. Staging
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
5. Follow Through and Overlapping Action
6. Slow In and Slow Out
7. Arcs
8. Secondary Action
9. Timing
10. Exaggeration
11. Solid Drawing
12. Appeal

1. Squash and stretch(Pengkerutan dan peregangan )

Squash and Stretch.  Berguna untuk menunjukkan volume, berat obyek, efek gravitasi serta gerakan pada sebuah obyek.  Sehingga gerakan obyek tersebut akan lebih kelihatan nyata.  Ketika obyek sedang dalam gerakan mengkerut dan melonggar volumenya akan tetap sebaliknya ukuranya kelihatan berubah.
Prinsip ini banyak digunakan secara luas dalam animasi, dari gerakan pantulan bola, berat badan/efek gravitasi serta gerakan berjalan seseorang.Prinsip ini merupakan unsur paling penting, menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi.
Squash and stretch ini juga sangat berguna untuk menganimasikan dialog dan ekspresi wajah.Ke ekstriman penggunaan prinsip ini tergantung pada kebutuhan dalam pembuatan suatu animasi
A. Tanpa Squash and Stretch
B. Dengan Squash and Stretch
Contoh gerakan dengan Squash and Stretch:
Squash and Stretch
Squash and Stretch

2. Anticipation(Antisipasi/awalan)

Anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu. Bagaimana antisipasi ini digunakan tergantung pada banyaknya aksi yang akan digunakan.
Seorang penari tidak hanya melangkah di lantai. Gerakan ke belakang akan dilakukan sebelum gerakan melangkah ke depan.
Gerakan belakang itulah yang disebut gerak awalan/anticipation. Hampir semua gerakan nyata menggunakan gerak ini.
Misalnya, awalan untuk lari, melompat atau perubahan ekspresi.
Anticipation
Anticipation

3. Staging(Pementasan)

Karena keterbatasan waktu dalam pembuatan sebuah film, maka setiap sequence, scene dan frame harus berhubungan dengan cerita secara menyeluruh.
Jangan sampai membingungkan audience dengan terlalu banyak aksi dalam satu stage, gunakanlah satu aksi yang jelas menguraikan suatu ide cerita, kecuali memang kita sengaja menggambarkan suatu kekacauan atau kebingungan.
Staging dapat mengarahkan perhatian audience pada cerita atau ide yang dibuat. Pementasan melibatkan tindakan pengaturan yang jelas dan meyakinkan. Memahami konsep di balik pementasan animasi akan membantu kita membuat semua yang diperlukan untuk berbicara dengan penonton.
Arah
Tujuan dari pementasan ini adalah untuk mengarahkan mata penonton agar fokus pada apa yang penting pada saat tertentu. Orang melihat animasi harus melihat persis di mana mereka perlu melihat selama aksi. Terlalu banyak kegiatan hanya akan mengalihkan perhatian pemirsa. Dengan menerapkan prinsip arahan, Anda memfokuskan mata pada setiap tindakan seperti itu terjadi. Staging membutuhkan komposisi dan simetri. Latar belakang harus stabil dan seimbang
Kepribadian
Sebuah komponen kunci untuk pementasan adalah suatu karakter harus mudah dikenali ciri-ciri kepribadianya. Kepribadian terutama dapat dilihat dari ekspresi wajah, jadi bila wajah membelakangi penontong kepribadian suatu karakter juga akan tersembunyi.
Suatu karakter dengan wajah hambar akan terlihat membosankan dengan sedikit menambahkan senyum maka penonton akan tersenyum juga. Kepribadian yang terlibat dalam aksi akan langsung terhubung ke penonton.
Begron
Lingkungan begron  membantu mengaktifkan suasana hati audiens Anda. Sebuah hutan gelap, sebuah kastil seram dan tokoh misterius akan membawa  pikiran pemirsa pada suasana yang menakutkan.
Mendesain begron dengan baik dapat mengatur suasana hati. Latar belakang yang flat akan membosankan Daerah terlalu gelap atau terang akan menarik mata penonton.

Suatu karakter sebaiknya dapat mengkomunikasikan sikap, suasana hati, reaksi atau ide secara jelas kepada audience yang berhubungan dengan isi cerita.
Teknik pengambilan gambar seperti long, medium, atau close up shots, serta camera angles/sudut kamera yang efektif juga dapat membantu memperjelas isi cerita.

4. Straight Ahead Action and Pose to Pose (Menggambar secara spontan berurutan dan Kunci Gambar)

Straight Ahead Action adalah pembuatan gambar dalam animasi secara spontan yang dimulai dari gambar pertama sampai gambar terakhir yang dilakukan oleh seorang animator. Kemungkinan ada perbedaan ukuran, volume, dan proporsi dengan metode ini, namun akan menciptakan ilusi, gerakan lebih cair dan dinamis, dan lebih baik untuk memproduksi rangkaian tindakan yang realistis.
Metode tersebut sering dilakukan dalam teknik animasi cut-outs, clay, paint-on-glass, charcoal on paper dll, yang menguraikan metode ‘straight-ahead animation‘ secara bebas dalam pembuatan animasi dari awal sampai akhir.
Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.
Atau menggambar langsung pada Flash dengan graphics tablet menggunakan ‘light box’ / ‘onion skin’ tool.
Namun apa yang terjadi jika karakter yang dibuat dengan teknik cut-outs atau clay kehilangan patokan?
Jika salahsatu bagian bergeser, gambar tercoret dan rusak atau bahan plastik/lilin berubah bentuk, akan sangat sulit untuk kembali ke bentuk awal dan memperbaikinya.
Cara mengatasi masalah ini yaitu dengan ‘key drawing’ (kunci gambar), yang disebut ‘pose to pose‘ animation.
Pose to Pose merupakan metode pembuatan animasi yang lebih terencana dan terpeta dengan kunci gambar pada interval tertentu, dari suatu pose ke pose selanjutnya, karenanya disebut ‘pose to pose’ animation.
Ukuran, volume, dan proporsi akan lebih mudah diatur dengan teknik ini, dalam suatu aksi.
Lead animator akan memetakan dan membuat kunci pada animasi kemudian diserahkan ke pada inbetweener.
Inbetweener dapat mengisi gerakan diantara kunci gerakan yang telah dibuat oleh lead animator.
Sehingga animator tidak usah membuat seluruh gambar pada scene dan lebih terkonsentrasi pada perencanaan animasi yang lain.
‘Key poses’, ‘key drawings’ atau hanya disebut ‘key’ adalah kerangka acuan yang digunakan untuk menandai suatu posisi ekstrim karakter dalam animasi atau obyek, menggambarkan titik lintasan gerakan, atau tekanan ekspresi serta suasana tertentu.
Memungkinkan seorang animator merencanakan dan memetakan aksi dengan ‘menandai tempat’ dan memetakanya pada ‘exposure sheets’ atau ‘dope sheets’ (lembar keterangan), bisa juga pada timeline pada komputer. Teknik ‘key pose’ ini bisa digunakan pada animasi 2D maupun 3D.

5. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan lanjutan dan Penumpukan)

Pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.
Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.
Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.
Follow Through and Overlapping Action
Follow Through and Overlapping Action

6. Slow In and Slow Out (Gerakan Percepatan dan Perlambatan)

Pengaturan jarak/spasi antar gambar dalam inbetween, prinsip ini sangat berkaitan dengan prinsip timing.
Pada saat suatu gerakan akan dimulai, kita bisa menempatkan gambar lebih banyak pada awal pose, satu atau dua di tengah dan beberapa gambar di akhir pose.
Teknik “slow out” biasanya ditempatkan pada akhir suatu gerakan/pose dan “slow in” ditempatkan pada awal pose berkutnya.
Gambar yang lebih sedikit membuat gerakan lebih cepat
Gambar yang lebih banyak membuat gerakan menjadi lambat
Slow-ins dan slow-outs akan memperhalus gerakan, membuatnya kelihatan lebih hidup. Untuk adegan yang lucu, kita bisa menghilangkan nenerapan gerakan slow-out atau slow-ins untuk menggambarkan keterkejutan atau kekagetan.
slow in-slow out
Slow in-slow out
Slow in-slow out 2
Gerakan dengan prinsip slow in-slow out

7. Arcs (Kelengkungan)

Semua lintasan gerakan dalam animasi selalu berupa garis lengkung (kecuali gerakan mekanik suatu peralatan).
Di alam ini garis lengkung merupakan rute yang paling mudah dilakukan oleh beda yang berpindah tempat. Misalnya ayunan pendulum, semua gerakan tangan, dan gerakan bola mata.
Bentuk lengkung ini menjadikan gerakan dalam animasi terlihat lebih bagus dan natural.
Dengan prinsip arch
Dengan prinsip arch
Tanpa prinsip arch
Tanpa prinsip arch

8. Secondary Action (Gerakan Sekunder/tambahan)

Merupakan gerakan menambah dan memperkaya gerakan utama
Contoh:
  • Gerakan pada lengan yang sedang mengayun dengan gerakan jai-jarinya
  • Sebuah karakter yang marah berjalan menuju karakter lain. Berjalan kuat, agresif, dan condong ke depan.  gerakan kaki hanya singkat berjalan menghentak.
  • Juga, kemungkinan dialog yang disampaikan pada waktu yang bersamaan dengan kepala miring dan gerakan berjalan.
Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain. Pikirkan berjalan sebagai tindakan primer dan ayunan lengan, bouncing kepala dan semua tindakan tubuh lainnya sebagai tindakan sekunder atau pendukung.

9. Timing (Pengaturan Waktu)

Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam akting dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan aktor dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.
Timeline
Timeline
Dope sheets
Dope sheets
Keterangan tersebut sangat berguna apabila suatu karakter harus melakukan gerakan tertentu dengan waktu yang sudah ditetapkan atau apabila beberapa aksi harus di singkronisasi secara akurat dengan sound track.
Selain itu juga digunakan untuk memastikan suatu karakter agar dapat datang pada suatu tempat pada schene tertentu pada waktu yang tepat. Urutan atau rangkaian proses animasi dengan mudah di cek dan diteliti kembali untuk memperoleh hasil yang akurat pada saat proses pengambilan gambar atau merender animasi.
Metode ini juga sangat berguna untuk memisah atau membagi pekerjaan sehinga pekerjaan dapat ditangani oleh banyak orang dalam rantai pembuatan animasi.
Walk timing 1
Leap timing
Walk timing 1
Walk timing

10. Exaggeration (Aksi Berlebihan)

Berlebihan tidak distorsi ekstrim dari gambar atau sangat luas, aksi kekerasan sepanjang waktu. Its seperti karikatur fitur wajah, ekspresi, pose, sikap dan tindakan. Aksi ditelusuri dari film live action dapat akurat, tapi kaku dan mekanik. Dalam fitur animasi, karakter harus bergerak lebih luas untuk melihat alam. Hal yang sama juga terjadi pada ekspresi wajah, tapi tindakan tidak boleh seluas dalam gaya kartun singkat. Berlebihan dalam berjalan atau gerakan mata atau bahkan giliran kepala akan memberikan film Anda lebih menarik. Gunakan rasa yang baik dan akal sehat untuk menjaga dari menjadi terlalu berlebihan dan teater animasi.

11. Solid Drawing  (Gambar Solid/Memiliki Dimensi)

Prinsip-prinsip dasar menggambar bentuk, berat, soliditas volume dalam bentuk ilusi 3 dimensi.
Cara menggambar kartun, menarik dalam arti klasik, dengan menggunakan sketsa pensil dan gambar untuk produksi animasi.
Gerakan memberikan karakter ilusi tiga-dan empat-dimensi kehidupan, Tiga dimensi adalah gerakan dalam ruang. Dimensi keempat adalah gerak waktu.
Solid Drawing
Solid Drawing

12. Appeal (Daya Tarik)

Sebuah karakter animasi memiliki daya tarik, tidak berarti hanya menjadi lucu atau imut, tapi sebuah karakter yang mampu menarik perhatian mata pemirsa.
Semua karakter harus memiliki daya tarik apakah mereka heroik, jahat, horor atau lucu.
Contoh: karakter sinchan… Apakah bentuk karakter sinchan benar2 lucu atau imut?
Banyak karakter yang ditujukan untuk anak2 ternyata disukai oleh orang dewasa.